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腾讯第二季度净利润17867亿元 同比下滑2% 简介

  新浪科技讯 8月15日下午消息,腾讯控股有限公司 今天公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。2018年第二季度,腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%。

  上半年,腾讯实现总收入1472.03亿元,比去年同期增长39%。公司权益持有人应占盈利411.57亿元人民币,比去年同期增长26%。

  其中,QQ月活跃账户数达到8.03亿,比去年同期下降5.5%。QQ智能终端月活跃账户数达到7.09亿,比去年同期增长7.0%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,比去年同期增长9.9%。

  网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,第二季度环比下滑12.36%。腾讯智能手机游戏营收为人民币176亿元,虽然同比增长19%,但环比则下降19%。在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。

  网络广告业务第二季度实现收入141.10亿元,同比增长39%。社交及其他广告收入为93.80亿元,同比增长55%,环比增长27%。媒体广告收入为人民币47.30亿元,同比增长16%,环比增长43%。

  在具体业务上,腾讯视频服务的订购用户数达7400万,同比增长121%。而受视频订购服务的强劲增长所推动,腾讯收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿。

  总收入: 同比增长39%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利: 同比增长24%

  总收入为人民币1,472.03亿元(222.48亿美元 ),比去年同期增长39%。

  经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%;经营利润率由去年同期的39%下降至36%。

  期内盈利为人民币425.53亿元(64.31亿美元),比去年同期增长30%;净利润率由去年同期的31%下降至29%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币411.57亿元(62.20亿美元),比去年同期增长26%。

  -经营盈利为人民币475.30亿元(71.83亿美元),比去年同期增长23%;经营利润率由去年同期的36%下降至32%。

  -期内盈利为人民币396.29亿元(59.89亿美元),比去年同期增长28%;净利润率由去年同期的29%下降至27%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币380.29亿元(57.48亿美元),比去年同期增长24%。

  总收入: 同比增长30%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利: 同比增长20%

  -总收入为人民币736.75亿元(111.35亿美元),比去年同期增长30%。

  -经营盈利为人民币218.07亿元(32.96亿美元),比去年同期下降3%;经营利润率由去年同期的40%下降至30%。

  -期内盈利为人民币185.80亿元(28.08亿美元),比去年同期增长2%;净利润率由去年同期的32%下降至25%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币178.67亿元(27.00亿美元),比去年同期减少2%。

  -经营盈利为人民币222.58亿元(33.64亿美元),比去年同期增长11%;经营利润率由去年同期的35%下降至30%。

  -期内盈利为人民币204.99亿元(30.98亿美元),比去年同期增长24%;净利润率由去年同期的29%下降至28%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币197.16亿元(29.80亿美元),比去年同期增长20%。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:「在2018年第二季度,我们继续提高我们社交、游戏和媒体平台的用户活跃度,在各平台的日活跃用户数及用户使用时长均录得增长。我们在与原生应用程序互补的小程序平台上,已建立了一个具规模的开发者生态系統、庞大的用户群及广泛的应用场景,这对我们支付、广告及云服务发展的贡献正逐步增加。尽管我们手机游戏收入受短暂因素影响,但是我们在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。此外,我们视频付费会员数同比上升超过一倍,保持了我们在中国的行业领导地位。展望未来,我们将继续致力投资崭新科技及创造创新产品,让用户体验更便捷及更好的生活。」

  收入同比增长30%,主要受支付相关服务、数字内容订购与销售、社交及其他广告以及智能手机游戏所带动。

  增值服务业务2018年第二季的收入同比增长14%至人民币420.69亿元。网络游戏收入增长6%至人民币252.02亿元。该项增长主要反映我们的智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。社交网络收入增长30%至人民币168.67亿元。该项增长主要受数字内容服务(如视频流媒体订购及直播服务)贡献的增加所推动。

  网络广告业务2018年第二季的收入同比增长39%至人民币141.10亿元。社交及其他广告收入增长55%至人民币93.80亿元。该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、我们的移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。媒体广告收入增长16%至人民币47.30亿元。该项增长主要反映因内容组合及广告商赞助活动为腾讯视频带来更多的贡献。

  其他业务2018年第二季的收入同比增长81%至人民币174.96亿元,主要受益于我们的支付相关服务及云服务的增长。

  本公司权益持有人应占盈利同比略微减少2%,主要是由于投资相关项目产生的其他收益净额较去年同期有所减少。非通用会计准则权益持有人应占盈利同比增长20%。

  EBITDA 为人民币264.09亿元,较去年同期上升18%。经调整的EBITDA为人民币281.39亿元,较去年同期上升18%。

  于2018年6月30日,本公司的负债净额为人民币353.01亿元。于2018年6月30日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币2,397亿元。

  -通过将小程序与其他数字工具(如微信支付)整合,扩大小程序的功能与用途,为更广泛的垂直领域行业提供定制解决方案。作为引领小程序创新的公司,我们已建立一个具规模的开发者生态系统,拥有大量且仍在增加的外部开发者与软件集成商基础,以及逾2亿日活跃账户的消费者基础。我们认为小程序是对原生移动应用的补充,并相信小程序将为我们的用户体验、企业关系以及支付、广告与云业务的发展作出重要贡献。

  -通过推出对用户有吸引力的创新功能和产品,加强我们社交网络、内容服务及实用工具应用的用户参与。例如,我们通过加载短视频及小视频信息流,显著提高QQ看点(QQ应用内置的新闻信息流功能)及手机QQ浏览器(我们的手机浏览器产品)的用户使用时长。本季,QQ看点和手机QQ浏览器合计的日页面浏览量及每日短视频播放量分别同比增长55%及3倍以上。

  -重新调配资本至高优先级项目。我们近期积极投资于我们认为可促进我们游戏平台业务发展的游戏直播服务,以及可促进我们支付及云服务业务发展的智慧零售机遇。我们通过退出一些现有投资来支持上述投资的部分资金需求,例如我们近期已出售于投资公司饿了么及摩拜的权益。

  展望未来,我们正致力加强手机游戏收入的增长动力,相关举措包括加强现有主要游戏的参与度、商业化热门战术竞技类游戏、推出更多高ARPU类游戏(例如角色扮演游戏),以及提升国内自研游戏的海外发行收入。尽管我们预期该等措施将需时数月才能奏效,我们手机游戏的日活跃账户数量的持续增长令我们感到鼓舞,此外,我们相信我们的日活跃账户的收入较业内同行目前已有的水平仍有巨大的提升空间。

  -微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,比去年同期增长9.9%。

  -QQ:智能终端月活跃账户同比增长7.0%至7.09亿。用户活动受益于我们推出吸引年轻用户的新娱乐类功能及内容。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户及日活跃账户均实现两位数的同比增长。QQ 看点(QQ 的内置新闻信息流服务)优化了短视频及小视频的推荐算法,推动日视频播放量环比增长逾一倍。

  -微信及WeChat:月活跃账户达10.58亿,同比增长9.9%。随着小程序及微信支付的使用场景迅速扩大,日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,反映了用户参与度及黏度的提升。微信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,带动每用户每日在这些活动中使用时长的增长。

  智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。我们于本季专注于现有游戏的用户参与度,尤其是在战术竞技类游戏的国内用户竞争中胜出。此外,我们发布的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出。展望未来,我们将致力于推出各种举措以恢复增长,包括:

  -提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。

  -推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。

  -抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。

  个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。尽管如此,我们认为核心用户仍对我们的主打游戏保持忠诚。例如,《地下城与勇士》于六月举办国服十周年庆祝推广活动,推动本季付费用户及ARPU同比增长。受在巴黎举行的季中冠军赛(MSI)(赛事冠军由一支中国队获得)人气带动,《英雄联盟》在中国的日活跃账户录得环比增长。

  我们的收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,主要受视频订购服务的强劲增长所推动。数字内容收入录得同比大幅增长及环比高个位数增长,乃受益于我们处于市场领先地位的视频及音乐订购服务,以及直播及网络文学产品的妥善应用及商业化。我们的视频服务的订购用户数达7,400万,同比增长121%,并继续保持我们在中国的行业领先地位。我们取得成功主要归因于我们的主要视频类独家内容,例如独播剧《扶摇》(根据我们的上市附属公司阅文集团开发的IP创作)获上半年独播电视剧收视率排名第一。我们自制的综艺节目《创造101》获网络综艺节目收视率排名第一。此外,得益于我们强大的IP及有目共睹的制作实力,我们的国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计领先全行业。

  我们的小视频分享应用微视推出创新功能,包括AI美颜工具,以及以加强名人与粉丝互动的在线投票功能。我们注意到我们的多个应用(包括QQ手机版、手机QQ浏览器以及微视应用本身)的小视频日视频播放量均录得强劲增长。

  就媒体广告而言,收入同比增长16%及环比增长43%。受益于对我们正增强的内容组合(如我们的综艺节目《创造101》)的广告赞助,以及旺季带动,我们的视频广告收入录得环比增长。我们的新闻广告收入录得个位数的同比下降,是由于我们自二零一七年第三季起减少商业化所致,而环比增长是由于我们的广告系统改造完成后,我们增加了新闻信息流产品的广告投放且时值旺季所致。

  就社交及其他广告而言,收入同比增长55%及环比增长27%,得益于多项因素影响,包括微信朋友圈的广告资源增多、小程序的新增广告资源、我们移动广告联盟较高的展现量及eCPM,以及QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化的提升。收入环比增长主要是由于上述因素以及时值旺季所致。

  我们的其他业务收入录得同比81%及环比10%的增长,主要是由我们的支付及相关金融服务以及我们的云服务的贡献。

  我们持续扩大支付业务的用户基础,六月末月活跃账户已逾8亿。日均成交量同比上升逾40%。受益于我们于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,我们的线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。受中国人民银行正逐步提升对第三方在线支付服务提供商集中存款准备金率的要求的影响,支付服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少,该事项持续对我们的支付服务收入并在更大程度上对毛利率产生不利影响。该集中存款准备金率于二零一八年四月提升至42%,于二零一八年七月再升至52%,据报会于不久的将来最终升至100%。我们目前大致处于过渡期的中段,正致力透过我们的支付及相关金融服务活动中其他地方的各种商业化举措来减轻所受的影响。

  我们的云服务收入同比翻倍。我们继续加大我们在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度,于有关领域新签若干关键客户。除利用我们先进的数据分析及AI技术以更好地满足特定行业需求外,我们亦投资并与若干信息系统解决方案供货商建立战略合作伙伴关系,以提供更多定制化云服务,加快我们向线下行业的扩张。随着外部客户及我们内部业务的海外拓展,我们将进一步扩大我们全球云基础设施的步伐,腾讯云目前在全球运营45个可用区,而一年前为34个可用区。我们将继续通过有机增长以及合作与投资机遇壮大我们的云业务,打造一个有活力的云生态系统。

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本文转自当客资源站

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